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dc.contributor.advisorGoldzvieg Flores, Daniel, prof. guíaes_CL
dc.contributor.authorBobadilla Plaza, Vivianaes_CL
dc.date.accessioned2019-04-23T12:54:02Z
dc.date.available2019-04-23T12:54:02Z
dc.date.issued2005es_CL
dc.identifier.citationBobadilla Plaza, Viviana (2005). Aprendizaje entretenido. Proyecto (diseñador gráfico) --Universidad Mayor (Chile), 2005es_CL
dc.identifier.urihttp://repositorio.umayor.cl/xmlui/handle/sibum/4971
dc.descriptionProyecto (diseñador gráfico) --Universidad Mayor (Chile), 2005es_CL
dc.description.abstractLos alumnos que actualmente están cursando segundo medio, pasaron la mayoría de su vida escolar, copiando de una pizarra para poder entender mejor la historia, actualmente están más ligados a la computación que a una biblioteca, no se entretienen con la historia porque no la conocen, pues solo aplican lo que les pasan en clases y no profundizan en lo pasado en clases pues no les interesa, ¿por qué no les interesa? Porque “es algo que sucedió hace mucho tiempo cuando yo no estaba vivo” “porque no estoy ni ahí con aprenderme millones de fechas que después no sirven para nada” solo me “interesa sacarme buena nota” son algunos de los comentarios de alumnos de segundo medio. El primer problema es la falta de interés, luego de eso viene la falta de memoria de los alumnos para aprender fechas o nombres de personajes importantes o la falta de gusto por la lectura. Si fuese realmente el problema la falta de memoria o las pocas ganas de leer lo que opacan las clases de historia, la respuesta al problema sería otra, pues en matemáticas se ocupa la lógica, pero también se necesita de memoria al momento de aprenderse formulas, o en química para aprenderse los compuestos… no es la memoria o la lectura lo que hay que atacar, es el interés, entonces nacen las preguntas: ¿Como enseñar historia de manera que sea atractiva a los ojos de un estudiante? ¿Como incentivar su memoria? ¿Como estimularlos a leer y a investigar por cuenta propia? A partir de esta reflexión el proyecto se plantea como hipótesis que los niños, al lograr enfocar la historia como un juego (como algo en que se entretienen y conocen) pueden retener resolver y aprender más información por medio del juego de rol. La propuesta consiste en un juego cuyo objetivo general es generar estrategia de aprendizaje significativo a través de este juego y específicamente estimular la lectura, incentivar el trabajo en grupo, generar un espacio educativo fuera de la sala de clases. El perfil del usuario es jóvenes de ambos sexos que cursen segundo año medio (15 o16 años aproximadamente). El juego se denomina "La Guerra del Pacífico" está basado en el contexto histórico de la guerra que se llevó a cabo entre Chile, Perú y Bolivia en los años 1879 y 1884. En el juego de mesa cada jugador representa un soldado, un general, o un marino dispuesto a defender su patria, el jugador entra en combate dadas las habilidades de su personaje (previamente establecidas) y su propósito es dominar territorios, que son planteados por el Master del juego utilizando su conocimiento histórico para dicha tarea.es
dc.format.extent88 h.: il., fots. col. + 1 cd romes_CL
dc.language.isoeses_CL
dc.publisherChile Universidad Mayor. Escuela de Diseñoes_CL
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 30 Chilees_CL
dc.rights.urihttps://creativecommonsorg/licenses/by-nc-nd/30/cl/es_CL
dc.subjectDiseño gráficoes_CL
dc.subjectJuegos educativos--Diseñoes_CL
dc.subjectMateriales de enseñanza--Diseñoes_CL
dc.titleAprendizaje entretenidoes_CL
dc.typeTesises_CL
umayor.zcode.LocBiblioteca024 PRO 2005 B663a
umayor.zcode.LocBodegaRMH3 CJ00150


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