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dc.contributorFacultad de Humanidades. Escuela de Educaciónes
dc.contributor.advisorVargas Mena, Herman, prof. guíaes
dc.contributor.authorColima Soto, Luz María
dc.contributor.authorMoya Meliqueo, Omar
dc.contributor.authorSoto Guerrero, Francisco
dc.date.accessioned2020-12-02T18:56:41Z
dc.date.available2020-12-02T18:56:41Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationColima Soto, Luz María; Moya Meliqueo, Omar; Soto Guerrero, Francisco (2018). Gamificación para la comprensión lectora en la educacion superior (tesis de postgrado). Universidad Mayor, Santiago de Chile.es
dc.identifier.urihttp://repositorio.umayor.cl/xmlui/handle/sibum/7246
dc.descriptionProyecto para optar al grado académico de Magíster en Pegagogía Universitaria Didáctica de la Educación Superiores
dc.description.abstractNuestro proyecto denominado “gamificación para la comprensión lectora en la educación superior”, de acuerdo con el contexto del presente proyecto educativo, se ejecutó en el Instituto Profesional Duoc-UC. En cuanto al lugar donde se realizó el diagnóstico y el presente proyecto, éste fue en la sede Duoc de Antonio Varas 666, Región Metropolitana. El objetivo principal de nuestro proyecto, pretende utilizar una estrategia gamificada para mejorar la calidad de la comprensión lectora, a partir de la apropiación por parte de los estudiantes de palabras claves que serán incorporadas a su vocabulario técnico, mediante una actividad de aprendizaje que genere una experiencia positiva, posible de ser evaluada y que permita la participación de los agentes educativos asociados a la Carrera de Ingeniería en RRHH del Duoc UC. El sábado 6 de octubre de 2018, se explicó a los estudiantes la tarea a desarrollar denominada “Pasapalabras”, informando que la participación y correcta ejecución de la actividad contará en la calificación final de la asignatura, con un porcentaje del 15% de la nota final de la asignatura. El 25 de octubre y para el desarrollo de la actividad, se dividió el curso en 2 grupos de 25 estudiantes, para asignarles un glosario con 25 palabras, las que fueron escogidas por el docente a cargo de la asignatura a partir de la experiencia adquirida en 20 años de desempeño, en departamento de RR.HH. de distintas empresas nacionales. Finalizada la actividad y con resultados obtenidos podemos establecer que el 81% del curso (41 estudiantes) logró aprender las palabras del “rosco”, apropiándose de ellas para lo que resta de su carrera, logramos en razón de estos resultados documentar mediante una encuesta de satisfacción, el compromiso de los equipos por obtener resultados positivos que evidentemente les beneficiarían a todos en los resultados de la calificación, además de documentar “in situ”, que los estudiantes disfrutaron profundamente de la actividad gamificada. Palabras clave, gamificación, comprensión lectora, educación superior.es
dc.format.extent39 p., PDFes
dc.language.isoeses
dc.publisherChile. Universidad Mayores
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chilees
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/es
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectComprensión lectoraes
dc.subjectEducación superiores
dc.titleGamificación para la comprensión lectora en la educacion superiores
dc.typeTesises
umayor.indizadorCOTes
umayor.geo.urihttps://goo.gl/maps/whjYea9kuzX45aKP7es


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