El Repositorio Institucional de la Universidad Mayor, tiene como objetivo publicar, en formato digital, todos los objetos derivados de su producción científica, académica, cultural y artística. En palabras simples es una vitrina que pone en valor su patrimonio documental.
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| dc.contributor | Facultad de Ciencias Sociales y Artes. Escuela de Animación Digital | es |
| dc.contributor.advisor | Balut Bugueño, Salomón, prof. guía | es |
| dc.contributor.author | Aguilar Wenig, Julieta | |
| dc.date.accessioned | 2023-09-08T21:09:43Z | |
| dc.date.available | 2023-09-08T21:09:43Z | |
| dc.date.issued | 2022 | |
| dc.identifier.citation | Aguilar Wenig, Julieta (2022). La creación de monstruos dentro de los videojuegos para el género de terror. [Facultad de Ciencias Sociales y Artes, Escuela de Animación Digital]. https://repositorio.umayor.cl/xmlui/handle/sibum/8873 | es |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.umayor.cl/xmlui/handle/sibum/8873 | |
| dc.description | Proyecto de título para optar al grado de realizador en cine-animación. | es |
| dc.description.abstract | En este ensayo se investigarán diferentes elementos necesarios para lograr una creación de monstruo efectiva, cuyo objetivo sea causar miedo al jugador, especializándonos en los videojuegos propios del género de terror. Diversas obras literarias que describen monstruos deformes, con la llegada del cine, fueron adaptadas, impactando de gran manera, al presentar en pantalla estos seres anormales y malévolos. A partir de antecedentes como estos y ya propiamente en el género de terror, en el transcurso del siglo XX, surgen varios videojuegos inspirados en novelas y películas de esta categoría al diseñar antagonistas. Es así como los primeros monstruos de los videojuegos de terror se basaron en vampiros, dinosaurios, zombies, entre otros. Con el pasar del tiempo, la composición de los monstruos evolucionó, en función del subgénero al que se adscriben. Para lograr el objetivo de esta investigación, comenzaremos adentrándonos en los diversos subgéneros del terror, enfocándonos principalmente en los monstruos, para comprender las características y diferencias eficaces al momento de querer generar miedo. Luego, pasamos al área de diseño, investigando monstruos basados en seres humanos y animales, indagando las fuentes inspiración (fobias, siluetas, entre otras). Por otra parte, se analizan los diferentes efectos que producen estos seres y se investigan diversos elementos necesarios en el acting de un monstruo, para que resulte coherente dentro del universo. Al igual, se destaca cómo el diseño y el comportamiento de un monstruo deben trabajar a la par. Finalmente, se seleccionan y analizan dos videojuegos (Parasite Eve y The Evil Within) de distintas épocas, tanto el diseño como el acting; la iluminación, ambiente y otros factores relevantes. Se arriba a una reflexión final en la que se constatan los diversos elementos de un monstruo destinados a causar miedo de manera efectiva dentro de los videojuegos de terror. | es |
| dc.format.extent | 5 p., PDF | es |
| dc.language.iso | es | es |
| dc.publisher | Chile. Universidad Mayor | es |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile | es |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/ | es |
| dc.title | La creación de monstruos dentro de los videojuegos para el género de terror | es |
| dc.type | Tesis | es |
| umayor.indizador | COT | es |
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Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile