El Repositorio Institucional de la Universidad Mayor, tiene como objetivo publicar, en formato digital, todos los objetos derivados de su producción científica, académica, cultural y artística. En palabras simples es una vitrina que pone en valor su patrimonio documental.
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| dc.contributor | Facultad de Humanidades. Escuela de Educación | es |
| dc.contributor.advisor | Vargas Mena, Herman, prof. guía | es |
| dc.contributor.author | Castro Correa, Cristina | |
| dc.contributor.author | Espina Araneda, Carla | |
| dc.contributor.author | Retamal San Martín, Fernanda | |
| dc.date.accessioned | 2020-12-02T19:25:25Z | |
| dc.date.available | 2020-12-02T19:25:25Z | |
| dc.date.issued | 2018 | |
| dc.identifier.citation | Castro Correa, Cristina; Espina Araneda, Carla; Retamal San Martín, Fernanda (2018). Utilización de una estrategia de gamificación como innovación educativa en estudiantes de tercer año de Kinesiología, Universidad Mayor (tesis de postgrado). Universidad Mayor, Santiago de Chile | es |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.umayor.cl/xmlui/handle/sibum/7249 | |
| dc.description | Proyecto para optar al grado de Magíster en Pedagogía Universitaria Didáctica de la Educación Superior | es |
| dc.description.abstract | Los estudiantes actuales sociabilizan, comprenden y aprenden del mundo de una manera completamente distinta a las generaciones pasadas. El uso de las TIC’S es la principal herramienta que les permite interactuar y, a pesar de la gran utilidad que estas tienen, es imposible desconocer también el nivel de enajenamiento que pueden producir en nuestros jóvenes. En los nuevos contextos educacionales las estrategias pedagógicas que logren redirigir la motivación entendida desde las necesidades propias del estudiante actual, parece ser el principal desafío para los docentes. Es en este escenario que hemos decido utilizar la gamificación como recurso pedagógico, la que corresponde a una de las metodologías nuevas que más crecimiento está teniendo en los últimos años. La idea es aplicar recursos propios de los juegos en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos. El presente trabajo incorporó una estrategia pedagógica basada en la gamificación, con el objetivo de aumentar los niveles de motivación, rendimiento y adhesión a clases de los estudiantes de tercer año de la carrera de Kinesiología de la Universidad Mayor, dentro de una unidad de aprendizaje específica de la asignatura sensorio motriz. Posterior al análisis de los resultados obtenidos se concluyó que la gamificación resulta ser una herramienta pedagógica útil para aumentar la motivación, el rendimiento académico y la adhesión a clases. | es |
| dc.format.extent | 61 p., PDF | es |
| dc.language.iso | es | es |
| dc.publisher | Chile. Universidad Mayor | es |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile | es |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/ | es |
| dc.subject | Estrategias de aprendizaje | es |
| dc.subject | Métodología pegagógica | es |
| dc.subject | Gamificación | es |
| dc.subject | Educación superior | es |
| dc.title | Utilización de una estrategia de gamificación como innovación educativa en estudiantes de tercer año de kinesiología, Universidad Mayor | es |
| dc.type | Tesis | es |
| umayor.indizador | COT | es |
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