Utilización de una estrategia de gamificación como innovación educativa en estudiantes de tercer año de kinesiología, Universidad Mayor
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Fecha
2018Autor
Castro Correa, Cristina
Espina Araneda, Carla
Retamal San Martín, Fernanda
Ubicación geográfica
Notas
HERRAMIENTAS
Resumen
Los estudiantes actuales sociabilizan, comprenden y aprenden del mundo de una manera completamente distinta a las generaciones pasadas. El uso de las TIC’S es la principal herramienta que les permite interactuar y, a pesar de la gran utilidad que estas tienen, es imposible desconocer también el nivel de enajenamiento que pueden producir en nuestros jóvenes. En los nuevos contextos educacionales las estrategias pedagógicas que logren redirigir la motivación entendida desde las necesidades propias del estudiante actual, parece ser el principal desafío para los docentes. Es en este escenario que hemos decido utilizar la gamificación como recurso pedagógico, la que corresponde a una de las metodologías nuevas que más crecimiento está teniendo en los últimos años. La idea es aplicar recursos propios de los juegos en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos. El presente trabajo incorporó una estrategia pedagógica basada en la gamificación, con el objetivo de aumentar los niveles de motivación, rendimiento y adhesión a clases de los estudiantes de tercer año de la carrera de Kinesiología de la Universidad Mayor, dentro de una unidad de aprendizaje específica de la asignatura sensorio motriz. Posterior al análisis de los resultados obtenidos se concluyó que la gamificación resulta ser una herramienta pedagógica útil para aumentar la motivación, el rendimiento académico y la adhesión a clases.
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